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LA VERDADERA HISTORIA DE FORTNITE

Descubre ahora la verdadera historia de Fortnite y su narrativa.

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LO QUE NO SABÍAS DE FORTNITE

Te gustaría saber de donde viene realmente tu juego favorito?

Conoces la verdadera historia de Fortnite?

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La historía de Fortnites:

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Nadie tiene muy clara la historia del juego, que, sin embargo, atrae a millones de jugadores cada día y los mantiene adivinando lo que ocurrirá en el futuro en el mapa del juego.

En los días posteriores a la explosión del cohete y al comienzo de la temporada actual, aparecieron restos del cohete en el mundo del juego y algunos de los objetos más conocidos de Fortnite, como la piñata de llamas y la hamburguesa Durr, se encontraron en el mundo real, mientras que en el juego empezaron a crecer árboles en el cráter que dejó el meteorito caído en la temporada 4 y surgieron estatuas y portales flotantes.

Es lo que se llama narración ambiental que, a diferencia de la literatura y el cine, se construye en los videojuegos con detalles visuales y sonoros en los escenarios que transmiten sentimientos al jugador.

Víctor Navarro, doctor en Game Studies y profesor de videojuegos, storytelling y cine de animación en el CESAG, señala que la narración ambiental en los videojuegos es equivalente a la puesta en escena del cine y el teatro que destaca en «Cube», en Blade Runner, en todas las películas de Carpenter, en las de Ozu y Kurosawa; El Resplandor, por ejemplo, encajaría perfectamente en esta nueva obsesión por la narración ambiental.

En literatura, dice Navarro, habría ejemplos similares en la obra de Tolkien o en «Los Miserables», y lo extiende a los parques de atracciones o a cualquier espacio «que lleve implícita la idea de ‘visita’, de ‘circuito diseñado'», como un museo o incluso Ikea.

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Richard Rouse III, que por aquel entonces trabajaba en Ubisoft Montreal, también intervino en la GDC 2010 con la conferencia «Tu mundo es tu historia», que abría diciendo precisamente que ese contexto narrativo debe ir más allá de la trama, y establecer las condiciones necesarias para desarrollar con éxito una narrativa ambiental.

Aunque en los juegos hay libertad para el personaje, éste puede perder algo en la escena. Por ello, es importante utilizar la iluminación o el movimiento de ciertos elementos para captar la atención del jugador, y el ritmo de la acción debe establecerse de forma que el jugador esté lo suficientemente tranquilo como para darse cuenta de lo que el desarrollador quiere, o hacerle pasar varias veces por la misma zona.

Cuando se utiliza el vídeo, el departamento de diseño se centra en las mecánicas y el departamento narrativo de la trama, pero si es el propio entorno del juego el que cuenta la historia, intervienen más departamentos porque el artista tiene que saber qué objetos dibujar, el diseñador de niveles tiene que saber dónde incluirlos y el escritor tiene que incluir esos elementos en el guión.

Del lado de una narrativa ambiental bien construida, Navarro sitúa las obras de Fumito Ueda, Portal «y las mejores versiones de Silent Hill – «si reduces SH2 a la cinematografía, perdería casi toda la construcción de su narrativa», dice-, las casas de Life is Strange o el bar de Catherine y Kamurocho, la versión de Kabibucho en la que juega Yakuza.

Aun así, Fortnite cumple con buena parte de los requisitos de Rouse: la isla del juego muestra varios escenarios más o menos conocidos por los jugadores: un pueblo, una granja, un lago, pero creando un mundo propio, y Epic ha sabido llamar la atención sobre los cambios con la aparición de un cometa para la cuarta temporada o el cohete para la quinta, y el ritmo del juego es el que decidan los jugadores.

Todos menos el jugador Elementa Ray, que destruyó la rampa en la que se habían colocado decenas de jugadores para ver el lanzamiento y se llevó por delante a 47, porque el elemento que potencia a los personajes y del que carece Navarro es quizá la historia emergente, el centenar de historias que se abren cuando, al principio del juego, el autobús recorre la isla para que cada jugador decida cómo empieza su aventura.

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La cuestión es si Fortnite es simplemente un ejemplo inusual de narración ambiental, o si Epic marca un camino, el de la narración ambiental en serie que pronto veremos mucho en los videojuegos.

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